El Peligro de los Micropagos en videojuegos

Entrevista Micropagos en videojuegos | Consuelo Tomás Adicciones Valencia

Os pasamos parte de entrevista en el diario.es el 02.30.2020 sobre el peligro de micropagos que se realizan dentro de los videojuegos, con aportaciones de la psicóloga Consuelo Tomás, psicóloga y responsable del primer centro en España especializado en ludopatía y adicciones no tóxicas como es la adicción a los videojuegos.

No todas las personas conocen que dentro de los videojuegos, jóvenes y adultos, se pueden realizar micropagos con la finalidad de obtener fichas, más vidas u otras recompensas dentro de los videojuegos. En estos casos, a cambio de dinero podemos conseguir privilegios en las cajas de botín (loot boxes), también llamadas cajas de recompensa o cofres tesoros. Mediante microtransacciones económicas realizadas con tarjetas de crédito podemos obtener determinados premios dentro del videojuego  que como hemos comentado, pueden ser más fichas, una vida extra, un mejor futbolista, piedras preciosas, completar un desafío, etc.

El nivel de excitación en el videojuego aumenta porque hasta que no se abre la caja de recompenas (loot boxes) trás realizar el pago el jugador no sabe qué va a conseguir. Pero ¡CUIDADO! Si ya de por sí los videojuegos tienen un potencial adictivo muy elevado, todavía se hace más peligros cuando se realizan micropagos dentro del videojuego porque el nivel de excitación del jugador aumenta porque hasta que no se abre la caja tras . Se dicen micropagos pero pensamos que sería mejor decir pagos porque las cantidades de dinero que se puede dejar un chaval, incluso  menor de edad, son enormes y, al igual que sucede con la ludopatía, supone un gran quebranto para la economía familiar y. habitualmente, los padres, la pareja… no son conscientes de esta situación.

Entrevista de Carlos del Castillo en el diario.es (02.03.2020)

Desde que se produjo el anuncio de Consumo varias voces han relativizado la importancia de las cajas botín en la industria de los videojuegos. Una industria que ya triplica el peso de la del cine en España (1.530 millones de euros de facturación frente a 585 en 2018) y que ha sabido compartir su éxito. El envío de productos valorados en cientos de euros o el pago de viajes a presentaciones internacionales ha sido habitual desde hace años tanto con periodistas como con youtubers, colaborando a crear un clima mediático favorable.

Estas son las claves que hacen que los expertos, desde psicólogos especialistas en el tratamiento de adicciones hasta los reguladores de los juegos de azar (que ven cómo los videojuegos quedan fuera de su ámbito de actuación mientras su diferencia con casas de apuestas online «es cada vez más difusa»), se hayan posicionado a favor de una regulación que acabe con el todo vale en las loot boxes dirigidas a menores.

No se paga por jugar sino por el chute de incertidumbre

Las cajas botín o loot boxes son paquetes virtuales cuyo contenido mejora la experiencia del usuario en el videojuego. Se incluyen como premios por pasar un nivel, completar un desafío o simplemente por acumular cierto tiempo frente a la pantalla. Su contenido puede mejorar el rendimiento del jugador, ya sea a través de nuevos personajes, armas, armaduras o mapas, o bien no tener impacto real y servir como elemento de personalización. Lo importante es que es siempre es el jugador el que ejecuta la acción de abrir la caja botín y descubre qué hay en su interior (en vez de recibir directamente su contenido, ya sea una espada o la posibilidad de manejar a Cristiano Ronaldo).

En cualquiera de sus variantes, la versión más peligrosa de las cajas botín es la que no permite al jugador saber cuán valioso será lo que encuentre en su interior. Esto introduce un elemento propio del juego de azar en la ecuación, la incertidumbre, que multiplica la descarga de dopamina en el cerebro y resulta clave en su potencial adictivo, como los científicos atestiguan desde hace años. «Esta descarga es mayor cuanto menos predecible es la presencia o ausencia de la recompensa», recogen dos investigadores de la universidad de Granada en un artículo publicado en la revista científica Clínica y Salud en 2014. Es la incertidumbre por el premio que contienen, no el premio en sí, lo que provoca una cascada de emociones en el cerebro del jugador similar a las de la comida o el sexo.

Esas sensaciones placenteras crean un principio de refuerzo en el que el jugador se verá incitado a volver a pasar por el mismo proceso, aunque sea pagando. No estará pagando por jugar con el videojuego, sino por la descarga de dopamina que provoca esa incertidumbre.

Tragaperras de bolsillo

Los videojuegos, aunque se valgan de las cajas botín, no tienen por qué ser adictivos. El mismo juego que provoca un hábito nocivo en una persona puede resultar inocuo para otra. En las adicciones a los videojuegos (reconocidas como enfermedad por la Organización Mundial de la Salud en 2019) nunca existe una relación causa-efecto para quedar enganchado, sino que se basa en un a acumulación de factores de riesgo que van aumentando la probabilidad de caer, explica Consuelo Tomás, responsable del Instituto valenciano de ludopatía y adicciones no tóxicas.

Estos factores de riesgo se suelen clasificar en tres categorías: personales, familiares y socioambientales. Una inseguridad, un problema para relacionarse o una situación traumática en casa pueden derivar en que una persona desarrolle una dependencia de las gratificaciones que ofrecen los videojuegos. Pero lo que antes solo estaba disponible en casa, a través del ordenador o la videoconsola, ahora está disponible en todo momento en el bolsillo: dopamina para escapar de cualquier situación. Es una de las principales razones, expone Tomás, por las que «el potencial adictivo de los videojuegos en la actualidad, igual que el de las casas de apuestas online, va en aumento».

Los menores son el eslabón más débil